RMMV脚本教程——菜单美化(二)
写在前面
时隔不到一年半,高考完的我终于决定继续研究MV的脚本,然后写教程啦…
之前的教程(下面参考资料有文章链接)发布在Project1(原6R)论坛上,之前的坑还是会慢慢填完的,现在再开个新坑!
这次来美化一下菜单!
首先放一下先行图:
注意事项
- 本教程的灵感来自于【渣作品】RGSS3教程(二) 菜单的美化【2013.8.2-16:40完结】,不如说是该教程直接翻译成的MV版本。
- 因为作者特别的菜,所以教程中难免会有一些小(致命)的错误,请大家原谅,另外请大家不吝赐教。
- 教程中会用到的参考资料:
- RMMV的中文F1文档:http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/
- 汪汪大佬的RMMV原生脚本注释的中文翻译:https://github.com/wangwangxingao/RMMV/tree/master/%E6%B3%A8%E9%87%8A
- 我之前未写完烂尾的教程:[教程]RMMV脚本教程(一),[教程]RMMV脚本教程(二)
- RMVA的F1帮助文档汉化版:https://rpg.blue/thread-369922-1-1.html
其中F1和翻译都可以在github上下载到,大家珂以先下载,方便查看。
- 本教程同步发布于Project1论坛,我的博客xjzsq.xyz(未更新…)和ConanKaito论坛的RMMV板块:RMMV脚本教程——菜单美化(一)
正文
上次说到哪了…
对,这次我们要来改造右边显示角色简要信息的窗口了!
美化角色状态窗口
首先,我们还是要分析这个窗口是在哪里定义的。
在Scene_Menu
中搜索“状态”,发现如下脚本:
/**创建状态窗口 */
Scene_Menu.prototype.createStatusWindow = function() {
//状态窗口 = 新 窗口菜单状态(命令窗口 宽 , 0 )
this._statusWindow = new Window_MenuStatus(this._commandWindow.width, 0);
//状态窗口 预约脸图()
this._statusWindow.reserveFaceImages();
//添加窗口(状态窗口)
this.addWindow(this._statusWindow);
};
看到预约脸图(这什么鬼才翻译…果然是机翻…),菜单上显示脸图的地方也就是显示角色基本信息、用来选择角色的窗口了…
因此我们打开Window_MenuStatus
,我们先去看看预约脸图到底是个什么鬼东西…
最后一直搜到他的父类的父类Window_Base
,才搜到这个方法:
/**预约脸图 */
Window_Base.prototype.reserveFaceImages = function() {
//游戏队伍 成员组() 对每一个 角色
$gameParty.members().forEach(function(actor) {
//图像管理器 预约脸图(角色 脸图名称())
ImageManager.reserveFace(actor.faceName());
//this)
}, this);
};
然而没看出来什么…
不过看起来本质是对每一个成员都来一遍ImageManager.reserveFace
函数。
然后再去rpg_managers
文件夹下的ImageManager.js
中搜索,,,
算了,我直接说出来吧…
这里说的预约或者预订,大概就是预加载的意思,MV的机制和VA中有些不太一样,VA中是如果图片在Cache中找不到,就去加载文件,而MV中最好预加载一下,然后使用的时候才能保证能正常显示,所以就有了一系列reserve
函数。
这里不理解也没多大关系,毕竟对于我们这篇教程来说也用不到这个东西…
回归正题,既然我们已经打开了Window_MenuStatus
,那么就要看看这里面是怎么描绘窗口内容的了。
还记得在我一年之前的教程里面绘制角色脸图的方法吗?没看过的同学可以去参考资料那里去找链接,或者我的签名档。
没错,就是drawActorFace
方法!因此我们搜索这个方法名就能知道是怎么绘制的了。
搜到的结果:
/**绘制项目图像 */
Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function(index) {
var actor = $gameParty.members()[index];
var rect = this.itemRect(index);
this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
this.drawActorFace(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, Window_Base._faceWidth, Window_Base._faceHeight);
this.changePaintOpacity(true);
};
我们看到这里绘制了角色的脸图,但是我们注意到这个函数有参数index
,而且这个函数调用一次只能够在rect.x + 1, rect.y + 1
显示一个脸图,所以说一定是某个函数调用了这个函数很多次,才绘制出来所有角色的脸图。他是如何调用了这个函数多次,index
又是什么含义呢?我们再以drawItemImage
为关键字搜索:
/**绘制项目 */
Window_MenuStatus.prototype.drawItem = function(index) {
this.drawItemBackground(index);
this.drawItemImage(index);
this.drawItemStatus(index);
};
结果发现这个函数只是把3个函数放在了一起,并不能看出来index
的含义,再次搜索drawItem
,发现只能搜到定义,却不能搜到其他地方有这个函数?
(黑人问号…)这…怎么会没有定义?
重点来了!!!
当我们在某个类(Window_MenuStatus
)中搜索不到一个有定义却没有引用的函数(drawItem
)时,我们珂以尝试去他的父类、父类的父类、甚至是他的祖宗类(XD)中去搜索,理论上说一般能够搜到(其实更简单的方法是直接在mv的js文件夹下的rpg_windows.js
中搜索,但是没有中文注释)。
我们去Window_Selectable
搜索,发现一下连续的两处结果:
/**绘制所有项目 */
Window_Selectable.prototype.drawAllItems = function() {
//topIndex = 顶部索引()
var topIndex = this.topIndex();
//循环 (开始时 i = 0 ; 当 i < 最大页项目数 ;每次 i++ )
for (var i = 0; i < this.maxPageItems(); i++) {
//索引 = 头索引 + i
var index = topIndex + i;
//如果(索引<最大项目数())
if (index < this.maxItems()) {
//绘制项目(索引)
this.drawItem(index);
}
}
};
/**绘制项目 */
Window_Selectable.prototype.drawItem = function(index) {};
我们发现,确实在Window_Selectable
的drawAllItem
中引用了drawItem
函数,并且Window_Selectable
的drawItem
是个空函数,说明是在其子函数中再定义选项内容。
回来看drawAllItem
这个函数,其中的for
循环使得index
从0
循环到最大项目数,在菜单窗口内也就是循环调用描绘了所有角色的选项信息。因此,我们知道,只需要修改Window_MenuStatus
中的drawItem
方法,改变选项绘制的位置和内容,就可以达到我们预览图内的效果,中间的角色信息我们先不管,主要来看角色信息上下两行选项。
我们想要在选项中绘制角色的行走图,而不是脸图以及其他信息,因此我们需要将Window_MenuStatus.prototype.drawItem
中的后两行删掉,第一行为描绘背景,这个大可保留,因为对我们基本没有影响。
之后我们就应该仿照绘制脸图的drawItemImage
函数写一个函数来绘制人物行走图,就叫drawItemCharacterImages
吧。这里的Character
就是行走图的文件名称,大家珂以去游戏文件夹下的img
文件夹下看看,里面有一个characters
文件夹,这个文件夹里就存放着角色的行走图。
我们在Window_MenuStatus
找到drawItemImage
:
/**绘制项目图像 */
Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function(index) {
var actor = $gameParty.members()[index];
var rect = this.itemRect(index);
this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
this.drawActorFace(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, Window_Base._faceWidth, Window_Base._faceHeight);
this.changePaintOpacity(true);
};
我们看到,主要是drawActorFace
函数绘制了脸图,我们只要把他改成绘制行走图即可,我们知道脸图的文件名称是Faces
,因此我们猜测绘制行走图的函数名称是drawActorCharacter
,我们首先找一下drawActorFace
是在哪里定义的,我们在他的定义处搜索,大概就能搜到。
我们在Window_MenuStatus
的父类Window_Selectable
中没有搜到,那么我们去Window_Selectable
的父类Window_Base
中搜索,发现珂以搜到drawActorFace
,我们再试图搜索drawActorCharacter
,发现确实可以搜到,得到以下结果:
/**绘制角色人物 */
Window_Base.prototype.drawActorCharacter = function(actor, x, y) {
this.drawCharacter(actor.characterName(), actor.characterIndex(), x, y);
};
我们看到,和drawActorFace
不同的是,drawActorCharacter
没有最后的长和宽两个参数,因此我们将drawItemImage
中的内容复制到drawItemCharacterImage
函数中,并将drawActorFace
改为drawActorCharacter
,以及删掉后两个参数,然后运行看看效果吧。
但是当我们运行的时候,却并未看到行走图,还记得刚才的drawItem
函数吗?它里面包含了要调用的函数,但是上面定义的drawItemCharacterImage
函数没有在这个函数内,也就是说,我们只是定义了这个函数,但没有调用这个函数。
如果想要将行走图显示在菜单窗口,就需要重新定义drawItem
这个函数。因此我们将drawItem
这个函数复制过来,其他的内容先不动,只将drawItemImage
函数的调用改为对drawItemCharacterImage
的调用。你会写了吗?
下面是这部分的代码:
//****************
//美化角色状态窗口
//****************
Window_MenuStatus.prototype.drawItemCharacterImage = function(index){
var actor = $gameParty.members()[index];
var rect = this.itemRect(index);
this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
this.drawActorCharacter(actor, rect.x + 1, rect.y + 1 );
this.changePaintOpacity(true);
};
Window_MenuStatus.prototype.drawItem = function(index) {
this.drawItemBackground(index);
this.drawItemCharacterImage(index);
this.drawItemStatus(index);
};
如果你的运行结果是菜单上只有三个人物的半个行走图,像这样:
那你就写对了,和脸图描绘不同的是,行走图的描绘中指定的x,y
值是的行走图底部中点的坐标,因此我们看不到第一个人物的行走图,并且只能看到其余3个人物的半个行走图。
目前我不打算先改动描绘图片的x,y
坐标值,因为我们现在还没有把选项分布改成预览图的样子。
我们看到,控制选项位置的是一个叫rect
的东西,他的x,y
坐标决定选项的位置。
因此我们对rect
的创造函数itemRect
进行分析。
在Window_MenuStatus
中并没有搜到这个函数,因此我们去他的父类Window_Selectable
中搜索,得到以下结果:
/**项目矩形 */
Window_Selectable.prototype.itemRect = function(index) {
//设置新矩形
var rect = new Rectangle();
//最大列数
var maxCols = this.maxCols();
//矩形宽 = 项目宽
rect.width = this.itemWidth();
//矩形高 = 项目高
rect.height = this.itemHeight();
//矩形x = 索引 % 最大列数 * (矩形 宽 + 间隔() ) - 滚动x
rect.x = index % maxCols * (rect.width + this.spacing()) - this._scrollX;
//矩形y = 索引/ 最大列数 * 矩形高 - 滚动y
rect.y = Math.floor(index / maxCols) * rect.height - this._scrollY;
//返回矩形
return rect;
};
在当前的菜单中,选项只有1列,那么最大列数为1,但是按照我们的要求,最大列数因为4,所以我们将Window_MenuStatus
的最大列数改为4:
Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function() {
return 4;
};
然后运行下看看效果…
啊,字都重叠到一起了…如果你和我一样,那么就写对了。
我们在选项中不需要绘制人物的信息,只需要绘制行走图,因此将drawItem
中的this.drawItemStatus(index);
删掉。
我们看到画面中没有行走图,原因刚才说了,是因为我们的原点是人物行走图下边缘的中点,想要让他显示在画面中,横向显示在正中,就需要对x,y
坐标进行调整。
我们在itemRect
中看到,rect
除了有x,y
属性以外,还有height
和width
两个属性,分别对应了选项块的长和宽,因此,我们只要将行走图绘制的x
坐标加上rect
宽度的一半即可;而高度方面与宽度相同,需要将y
加上rect
的高度的一半,与宽度不同的是,如果我们想要让行走图显示在选项的中间,还要把y
坐标加上半个行走图的长度也就是18,因为指定的点在行走图的下边缘。
改好后,就珂以看看效果了!代码如下,运行图我就不放了。
//****************
//美化角色状态窗口
//****************
Window_MenuStatus.prototype.drawItemCharacterImage = function(index){
var actor = $gameParty.members()[index];
var rect = this.itemRect(index);
this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
this.drawActorCharacter(actor, rect.x + rect.width / 2 , rect.y + rect.height / 2 + 18 );
this.changePaintOpacity(true);
};
Window_MenuStatus.prototype.drawItem = function(index) {
this.drawItemBackground(index);
this.drawItemCharacterImage(index);
};
Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function() {
return 4;
};
之后,我们在游戏数据库里面再加上4个人物,记得在数据库-系统-初始人物
那里把新加上的四个人物加到初始队伍里,便于代码修改以后的效果测试(大致效果见最上面的预览图)。
然后,我们开始着手研究x
和y
坐标的位置问题。
在drawActorCharacter
的参数我们看到,选项的位置是通过rect
的属性决定的,而rect
是通过itemRect
函数创造的。
因此我们可以通过对itemRect
函数进行修改,来实现将后四个选项的y
坐标移动到窗口最底部。
通过搜索,在Window_Selectable
中找到其定义:
/**项目矩形 */
Window_Selectable.prototype.itemRect = function(index) {
//设置新矩形
var rect = new Rectangle();
//最大列数
var maxCols = this.maxCols();
//矩形宽 = 项目宽
rect.width = this.itemWidth();
//矩形高 = 项目高
rect.height = this.itemHeight();
//矩形x = 索引 % 最大列数 * (矩形 宽 + 间隔() ) - 滚动x
rect.x = index % maxCols * (rect.width + this.spacing()) - this._scrollX;
//矩形y = 索引/ 最大列数 * 矩形高 - 滚动y
rect.y = Math.floor(index / maxCols) * rect.height - this._scrollY;
//返回矩形
return rect;
};
因为Window_Selectable
是很多选项窗口的父类,所以我们不能直接修改他的itemRect
函数。
因此我们珂以在Window_MenuStatus
窗口中重新定义一个同名方法,这样不仅避免了对Window_Selectable
的子类造成影响,还珂以省去修改Window_MenuStatus
中其他需要调用这个方法的语句的麻烦。
因此我们在Window_MenuStatus
中重新创建一个itemRect
方法,将原方法复制过来,然后进行修改。
我们看到,如果想让后四个角色的显示位置调整到底部,珂以在后四个角色的rect.y
加上两个rect.height
(因为一页上显示4行选项)。判断当前的rect
是否是后四个角色的,我们可以通过比较index
和maxCols
的大小来确定角色的行数。
先自己写写代码,然后再对照下和我写的是否一样:
Window_MenuStatus.prototype.itemRect = function(index){
var rect = new Rectangle();
var maxCols = this.maxCols();
rect.width = this.itemWidth();
rect.height = this.itemHeight();
rect.x = index % maxCols * (rect.width + this.spacing()) - this._scrollX;
rect.y = Math.floor(index / maxCols) * rect.height - this._scrollY;
if( index >= maxCols )rect.y+=rect.height * 2;
return rect;
};
其实,我们只需修改rect.y
那一行为
rect.y = Math.floor(index / maxCols) * rect.height * 3 - this._scrollY;
就不用加if那行了。
原理是第一行的角色的Math.floor(index / maxCols)
结果为0,第二行的角色的Math.floor(index / maxCols)
结果为1,所以只有第二行角色的rect.y
增加了rect.height * 2
。
现在我们运行一下游戏…感觉哪里有些不对——选项的高度太高了…
解决的方法是增加一页窗口的可见行数,在Window_MenuStatus
的drawItem
上面,我们发现了以下函数:
/**可见行数目 */
Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows = function() {
return 4;
};
我们只要把他的行数改7即可。这里需要注意的是,记得将rect.y
改为
rect.y = Math.floor(index / maxCols) * rect.height * 3 - this._scrollY;
如果你是用的if
,那么将if
那行改为
if( index >= maxCols )rect.y+=rect.height * ( this.numVisibleRows() - 2 );
效果是一样的。
最后运行下看下结果。
到这里,我们就写完了选项处理的部分,那么这期教程就写道这里吧(貌似只写完了上次预告的1/3)。
后记
这篇教程没完成上次预告的内容…
着实抱歉…
下期教程,基本上就能完工啦!
效果和预览图上就会一样了。
感谢大家的支持!